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[컴퓨터/인터넷] 2018 대한민국 게임백서
한국콘텐츠진흥원 정책본부 | 한국콘텐츠진흥원 | 2019-04-08 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2020-02-19)



제작형태 : pdf
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:1
지원기기 :
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  • 2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 정보도 담았다. 그 밖에 이스포츠 산업 및 인디게임 현황 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으로써 대한민국 게임산업의 현주소를 한 눈에 파악할 수 있도록 하였다.


  • 총론 제1절 2017년 게임 산업 동향 제2절 2017~2018년 상반기 국내 게임 산업 10대 이슈 제1부 국내 게임 산업 제1장 국내 게임 산업 동향 제1절 국내 게임 산업 규모 제2절 국내 게임 산업 전망 제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 PC 게임 동향과 전망 제2절 모바일 게임 동향과 전망 제3절 콘솔 게임 동향과 전망 제4절 아케이드 게임 동향과 전망 제5절 테이블 보드게임 동향과 전망 제3장 국내 게임 제작 및 배급업체 제1절 게임 제작/배급/유통업계 현황 제2절 게임 제작/배급업체 대상 표본조사 결과 제3절 PC방 제4절 아케이드 게임장 제4장 국내 게임 산업 종사자 현황 제1절 국내 게임 산업 종사자 분포 제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 제3절 게임 교육기관 제5장 e스포츠 및 인디게임 현황 제1절 국내 e스포츠 동향 제2절 인디게임 시장 동향 제2부 게임 이용 제1장 일반현황 제1절 조사 목적 제2절 게임 이용 현황 제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성 제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성 제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성 제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 제4절 아케이드 게임 이용 현호아 및 특성 제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 제3장 게임에 대한 인식 및 태도 제1절 셧다운제에 대한 인식 및 태도 제2절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 제3부 해외 게임 산업 제1장 세계 게임 산업 거시 동향 제1절 전체 게임 시장 동향 제2절 플랫폼별 시장 동향 제3절 주요 국가별 비교 제2장 글로벌 e스포츠 동향 제1절 글로벌 e스포츠 시장 전망 제2절 글로벌 e스포츠 트렌드 제3절 글로벌 지역별e스포츠 동향 부록 제1절 정책적 지원 제도 및 지원 사업: 2017년 제2절 〈대한민국 게임 대상〉 수상작(자): 2010~2017년 제3절 〈이달의 우수 게임〉 수상작품(자): 1997~2018년 제4절 용어 해설