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홈 > book > 사회
[사회] 게임포비아
강신규, 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석 | 커뮤니케이션북스 | 2014-04-01 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2015-02-23)



제작형태 : epub
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:1
지원기기 :
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  • 게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.


  • 서문 게임포비아, 권력에 의한 담론의 허구적 배치



    01 뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견

    인서트 코인

    뉴미디어포비아의 역사

    뉴미디어포비아의 형성 과정: 텔레비전, 인터넷 그리고 게임

    텔레비전과 인터넷: 반복되는 뉴미디어 담론화 전략

    새로운 포비아의 형성: 게임포비아

    뉴미디어포비아: 반복되는 담론의 역사



    02 텔레비전포비아와 게임포비아

    올드미디어와 뉴미디어의 갈등

    텔레비전포비아

    텔레비전의 확산

    텔레비전과 기존 미디어 간 갈등

    게임포비아

    게임의 탄생과 발전

    게임과 기존 미디어 간 갈등

    텔레비전포비아와 게임포비아



    03 누가 게임을 두려워하랴?

    게임포비아의 두 가지 관점

    게임포비아 발생의 배경

    게임포비아의 특이성

    포비아의 포비아

    가치에 대한 강박

    게임 기술의 무지

    세대 문화의 차이

    게임포비아와 사회적 관리 장치

    ‘게임포비아’에서 ‘게임필리아’로



    04 게임포비아에 대한 미디어 담론의 구성과 내용

    범죄와 게임, 그리고 공포

    담론 분석의 대상과 절차

    기사 제목 속 게임의 의미

    정상성과의 대립

    교육과의 대립

    건강과의 대립

    현실적 유용성과의 대립

    산업으로서의 게임

    공포를 파는 언론



    05 게임 담론의 위계화와 떠도는 공포

    게임은 위험하다?

    학부모와 게임 이용자 담론이 만들어지는 장소

    학부모와 게임 이용자 담론의 양상

    학부모 담론

    게임 이용자 담론

    학부모와 게임 이용자 담론의 구성

    선택적 담론의 형성과 위계화

    담론 간 소통의 부재

    현대의 불안과 정체 없는 공포



    06 금지된 세계에 대한 금지된 상상

    공포의 뿌리

    금지된 세계, 사이버스페이스

    마법에 의한 가상세계: 템페스트

    과학에 의한 가상세계: 금지된 세계

    금지된 상상: 사이버네틱스

    가상의 공포



    07 소셜 게임은 우리를 어떻게 유혹하는가?

    가상세계 대 거울세계

    소셜 게임의 시대

    소셜 게임이란 무엇인가?

    누가 어떻게 소셜 게임을 즐기는가?

    소셜 게임은 어떻게 돈을 버는가?

    행동경제학의 간계

    소유효과

    상호성

    게임이면서 게임이 아닌 소셜 게임의 미래



    08 임포스터 혹은 컴퓨터게임의 혼종화

    컴퓨터게임과 인간적 층위

    컴퓨터게임과 사회적 충돌

    컴퓨터게임은 비사회성을 지닐까?

    컴퓨터게임의 변화에 대한 해석

    임포스터, 컴퓨터게임 변화의 귀결