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홈 > book > 사회
[사회] 〈문화콘텐츠 신서 09〉 문화산업과 스토리텔링
최혜실 | 다할미디어 | 2011-02-25 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2017-08-25)



제작형태 : epub
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:1
지원기기 :
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  • 디지털 매체에서도 스토리텔링은 건강하게 살아 있다



    이제 디지털 매체의 시대이다. 인쇄 매체는 점점 줄어들고 있다. 그렇지만 인쇄 매체의 중심에 있던, “스토리 + 말하기 + 현재진행형”이라는 의미의 스토리텔링은 여전히 살아 움직인다. 완전복제 가능성, 상호작용성, 네트워크성, 복합성, 조작 가능성 등의 특징을 지닌 디지털 매체에서도 결국 인간의 감성을 자극하여 마음을 움직이는 것은 ‘스토리’이기 때문이다. 이 책은 디지털 시대 문화산업의 특징을 스토리텔링적 입장에서 분석한 것이다. 『가상놀이 인간의 탄생』『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』 등을 저술한 경희대학교 국문학과 최혜실 교수가 “디지털 시대에 종이를 뛰쳐나와 세상 모든 곳에 숨쉬고 있는” 스토리텔링을 대학원 제자들과 함께 연구한 결과물이다.

    인쇄 매체에서는 텍스트와 이미지만으로 스토리를 전달했다. 그렇지만 디지털 매체에서는 다양한 도구가 사용된다. 텍스트와 이미지뿐만 아니라, 색채, 목소리, 음악 등 여러 도구를 사용하고 거기에 가상현실 공간을 창조하여 인간의 감성을 자극하는 스토리텔링을 전개한다. 우리의 시선을 사로잡는 영화, 게임, 웹사이트, 애니메이션 등에는 이러한 스토리텔링이 내재되어 있다. 저자들에 따르면 이러한 스토리텔링은 대중 매체에도, 상품에도, 일상생활에도, 테마파크에도 건강하게 살아 숨쉬고 있다.





    문화산업, 마음을 움직이는 스토리텔링을 펼쳐라



    우선 디지털 매체 속의 스토리텔링을 분석한다. 게임, 웹사이트, 사이버 소설의 스토리텔링의 특징은 유저들의 직접적인 참여를 유도하는 장치와 강력한 서사 구조가 설계되어 있다. 특히 롤플레임 게임은 게이머가 스스로 이야기를 창조해 나갈 수 있도록 꾸며져 있다. TV 리얼리티 프로그램, 〈꼬꼬마 텔레토비〉, 삼성 애니콜 TV-CF, 일본 애니메이션 등 대중매체 속에도 스토리텔링은 존재한다. 매중 매체들은 대중들의 일상을 정확히 읽어내 그들의 ‘이야기하기’를 반영하면서 지속적으로 발전해 가고 있다. 인형이나 명품에서도 스토리텔링을 만날 수 있다. 시중에 판매되는 일반 상품들과는 달리 명품에는 나름의 스토리가 담겨 있다. 소비자의 마음을 움직이는 스토리를 내재함으로써 그 상품 가치를 높여 판매를 유도한다. 선거마케팅에서도 유권자를 자기 편으로 만들기 위한 ‘이야기하기’ 내포되어 있다. 또한 청계천, 중미산 천문대, 에버랜드 등 테마파크에서도 현실에서 찾을 수 없는 환상의 ‘스토리’를 전달한다. ‘호모 루덴스, 놀이하는 인간’이 자신이 꿈꾸던 유토피아를 찾아갈 수 있도록 ‘판타지’를 제공한다.

    이 책은 이러한 분석을 통해 우리 문화산업이 나아가야 할 방향을 제시한다. 우리 문화산업이 진정 한 단계 발전하고 ‘돈이 되는 산업’이 되기 위해서는 관객과의 소통에 기인한 감성의 스토리를 담아내야만 한다. 게임, 드라마, 애니메이션, 영화, 테마파크가 지속적으로 ‘놀이하는 인간’을 끌어들이기 위해서는 그들의 마음을 움직이는 스토리텔링을 펼쳐야 한다.


  • 최혜실



    서울대학교 국어교육학과를 졸업하였고 동 대학원 국어국문학과에서 석사·박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 및 문화기술학제 전공교수를 거쳐, 현재 경희대학교 국어국문학과 교수로 재직 중이다. 하버드대학교 방문교수를 역임하였고, 인문콘텐츠학회 부회장·문화콘텐츠기술학회 부회장·한국과학문화재단 자문위원·한국문화관광정책연구원 이사·한국문화콘텐츠진흥원 CC&T포럼 위원장·한국간행물윤리위원회 심의위원·기업도시위원회 위원 등으로 활동하였거나 활동하고 있다.《문학사상》으로 문단에 데뷔하였고 《문학사상》 《문학수첩》 등의 편집위원으로 활동하였거나 활동하고 있으며, 2002년에 김환태평론문학상을 수상했다. 지은 책으로 『디지털 시대의 문화예술』(편), 『사이버 문학의 이해』(편), 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』, 『신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가』, 『디지털 시대의 문화읽기』, 『디지털 시대의 영상문화』,『문학과 대중문화』, 『가상놀이 인간의 탄생』,『문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다』,『황순원 ‘소나기 마을’의 OSMU&스토리텔링』(편) 등이 있다.


  • 들어가며

    서문 : 왜 스토리텔링인가? 一 최혜실



    제1부 디지털 매체와 스토리텔링

    1장 유사공간 탐색으로서의 디지털 스토리텔링 一 최혜실

    2장 기업 인터넷 사이트의 스토리텔링 一 조미영

    3장 다마고치 역할 체험의 스토리텔링 一 정윤미

    4장 사이버 소설과 각색 영화의 스토리텔링 一 안숭범



    제2부 대중 매체와 스토리텔링

    1장 텔레비전 리얼리티 프로그램의 스토리텔링 一 박연옥

    2장 〈꼬꼬마 텔레토비〉의 스토리텔링 一 유스트나 나이바르

    3장 삼성 애니콜 애니스타일 TV 광고와 웹 광고의 스토리텔링 一 박사문

    4장 CCTV2의 Dance편의 스토리텔링 一 안하이린

    5장 일본 애니메이션 〈카우보이 비밥〉의 스토리텔링 一 유진열



    제3부 상품과 스토리텔링

    1장 한국 전통 인형 산업과 〈아메리칸 걸스〉 인형 산업의 스토리텔링 一 신정순

    2장 명품의 스토리텔링 一 이유진



    제4부 일상과 스토리텔링

    1장 기념일의 스토리텔링 一 조영희

    2장 혈액형의 스토리텔링 一 윤효진

    3장 선거 마케팅에 도입된 스토리텔링 一 기도연



    제5부 테마파크와 스토리텔링

    1장 청계천의 스토리텔링 一 조연향

    2장 중미산 천문대의 새로운 스토리텔링 一 서금복

    3장 테마파크 에버랜드의 스토리텔링 一 김원경