• 처음으로
  • 로그인
  • 문의하기
  • eBook
  • 신간 이북
  • 콘텐츠보관함
  • FAQ
  • 도움말
  • 전자책 단말기 등록하기
  • 희망 전자책 신청
  • 독자서평
  • FAQ
  • Q&A
  • 도움말
  • 도서관
E-book이용 단말기 도우미
전자책 단말기 등록하기
홈 > book > 문화/예술
[문화/예술] 문화콘텐츠 제작, Thinking and Writing
김정우 | 커뮤니케이션북스 | 2010-01-05 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2013-02-18)



제작형태 : epub
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:1
지원기기 :
듣기기능(TTS)지원(모바일에서만 이용 가능)
책이 열리지 않으세요? 리더 수동설치
  • 과연 콘텐츠의 개발이란 무엇인가?

    그리고 콘텐츠의 개발은 어떻게 해야 하는 것인가?




    이 책은 이러한 질문에서 시작한다.

    콘텐츠의 범주에 들어가는 다양한 장르들에 대한 개별적인 개발 방법론들은 그동안 다각도로 개발되어 왔다. 그러나 콘텐츠라는 큰 범주 내에서 그것을 개발하는 통합적인 관점의 방법론은 아직도 개발되지 못한 인상이다. 좋은 콘텐츠가 없으면, 콘텐츠 산업도, 콘텐츠학(學)도, 콘텐츠 종사자도 없는 법인데도 말이다.





    이 책에서는 콘텐츠 제작과 관련된 기초적인 사항들을 종합적으로 점검한다. 그것도 학문적인 관점에서의 콘텐츠 제작이 아닌, 콘텐츠 산업화의 측면에서 콘텐츠 제작에 관해 접근해보았다. 그리고 제작의 다양한 요소들 중에 콘텐츠 라이팅이라는 측면에 다소 무게를 두었다.



    1부에서는 미디어와 콘텐츠의 관계에 대해 쉽게 풀어썼다.

    2부에서는 콘텐츠와 결합시켜보기 이전에, 라이팅이라는 기본적인 기술에 대해 되짚어보았다. 라이팅에 필요한 자질들, 그리고 라이팅의 과정들을 소개했다.

    3부에서는 콘텐츠 라이팅을 하기 이전에, 어떤 사람이 과연 그 일을 하는가, 그는 어떤 조건을 가져야 하며, 어떻게 일하는가 등에 관해 언급하였다.

    4부에서는 하나의 콘텐츠가 어떻게 기획되고, 그것이 어떤 과정을 거쳐 만들어지는가를 라이팅이라는 관점에서 설명했다.

  • 김정우



    한성대학교 한국어문학부 교수

    고려대학교 국어국문학과 졸업

    고려대학교 언론대학원 광고홍보학과 졸업(문학석사)

    고려대학교 대학원 응용어문정보학과 졸업(문학박사)



    LGAd 카피라이터, NOCA Creative Director 역임

    우리어문학회 / 한국어학회 이사

    한국광고학회 / 한국광고홍보학회 회원

    kkk1223@hansung.ac.kr



    저서

    『광고, 소비자와 통하였는가(공저)』

    『카피연습장 1』

    『카피연습장 2』 외 다수


  • 머리말



    제1부 당신과 미디어, 그리고 문화콘텐츠



    1. 미디어는 놀이터다.



    Thank you, Mr. Mcluhan!

    (1) 커뮤니케이션이 있다, 미디어가 있다.

    (2) 맥루한, 새로운 시각을 열다.



    미디어는 무한확장된 놀이터다.

    (1) 재미있게 놀거리를 찾는 것이 대세다.

    (2) 우리의 놀이터는 어디까지인가?



    UCC, 그리고 You!CC(contents creator)

    (1) UCC 빅뱅 - 온라인에서도, 오프라인에서도!

    (2) 네(you)가 만들기 때문에 UCC는 You!CC



    2. 즐거워야 콘텐츠다



    재미를 위한 솔루션, 그것이 콘텐츠

    (1) 콘텐츠는 창작물이다.

    (2) 콘텐츠는 미디어를 통해 전달되어야 한다.

    (3) 콘텐츠는 재미를 제공하는 것을 목적으로 해야 한다.



    문화콘텐츠의 핵심은 새로운 문화경험

    (1) 콘텐츠는 경험재다

    (2) 새로운 경험과 콘텐츠의 산업적 가치



    재미의 극한, 킬러 콘텐츠

    (1) 넌 누구냐, 킬러 콘텐츠

    (2) 킬러 콘텐츠의 조건으로 분석해본 킬러 콘텐츠



    제2부 문화콘텐츠의 기반이 되는 라이팅



    1. 작가(作家), 라이터(writer), 라이팅(writing)



    누가 작가인가? 누가 라이터인가?

    작가와 라이터, 그 미묘하면서도 명백한 차이

    (1) 무엇을 쓰는가?

    (2) 어떤 글이 잘 쓴 글인가?

    라이터가 되기 위한 라이팅 마인드

    라이팅의 종착점은 콘텐츠이다



    2. 라이팅은 어떤 과정을 거치나?



    Thinking에서 시작하여 Writing으로 끝난다

    Thinking 1 : 나의 눈으로 세상을 보다-가치관

    Thinking 2 : 티핑 포인트로 이끄는 첫 생각-아이디어

    Writing 1 : 한 점을 향해 달리는 터널 속 기차처럼-구성

    Writing 2 : 나만의 목소리로 외치다-작성

    (1) 라이팅의 상대성 원리

    (2) 라이팅의 상호작용 원리



    제3부 콘텐츠 제작의 첨병, 콘텐츠 라이터



    1. 콘텐츠 라이터란 누구인가?



    콘텐츠 라이터 = T자형 라이터

    콘텐츠 라이터 = 콘텐츠 내 언어적 부분의 책임자

    콘텐츠 라이터의 조건

    (1) 콘텐츠 라이터는 지식의 폭이 넓어야 한다

    (2) 콘텐츠 라이터는 수준급의 라이터야 한다

    (3) 콘텐츠 라이터는 아이디어가 풍부해야 한다

    (4) 콘텐츠 라이터는 인간미가 있어야 한다

    (5) 콘텐츠 라이터는 인내력이 있어야 한다



    2. 콘텐츠 라이터는 어떻게 일할까?



    콘텐츠 라이터는 코디네이터

    코디네이션 1 : 소스 마이닝(source mining) - 적절한 소재를 캐내다.

    코디네이션 2 : 트렌드 와칭(trend watching) - 시대의 감성을 파악하다.

    코디네이션 3 : 효율적 기획(effective planning) - 최선의 전략을 세우다.

    코디네이션 4 : 협력체제 구축(efficient organizing) - 조직의 효율성을 높이다.

    코디네이션 5 : 매력적인 라이팅(attractive writing) - 시선을 끝까지 놓치지 않다.



    제4부 매력적인 문화콘텐츠를 만드는 콘텐츠 라이팅



    1. 재미를 찾아가는 과정이 콘텐츠 라이팅



    재미에 관한 재미있는 생각

    (1) 재미란 무엇인가?

    (2) 재미를 완성시키는 5%의 새로움

    (3) 재미를 찾아가는 기초훈련

    재미를 집약한 하이 콘셉트로 승부한다

    (1) 콘셉트에 대한 콘셉추얼한 생각

    (2) 콘셉트, 만들기보다는 찾아내는 것

    (3) 좋아보이는 콘셉트도 두드려보고 주장하라

    (4) 콘셉트의 일차적인 효용, 그리고 궁극적인 효용

    (5) 명쾌해서 강력한 하이 콘셉트



    2. 전달력에 승부를 거는 콘텐츠 라이팅의 법칙



    일단정지의 법칙-시선을 돌려야 마음을 돌릴 수 있다

    시너지의 법칙-영상을 설명하지 않는다

    간결의 법칙-명쾌하고, 간결하게 쓴다

    시각화의 법칙-오디오 콘텐츠는 장면이 상상되도록 쓴다

    비유의 법칙-말의 맛과 효과는 비유로 높인다

    눈높이의 법칙-사용자의 눈높이에 맞는 언어를 사용한다

    유니폼의 법칙-항목을 나열할 때는 패턴을 통일한다

    이니셜의 법칙-기억하기 쉬운 방법으로 기억하게 한다

    맞춤의 법칙-미디어에 꼭 맞는 콘텐츠를 만들어야 한다

    숙성의 법칙-‘밤에 쓴 편지’여서는 곤란하다